martes, 15 de octubre de 2019

PROGRAMANDO UN DADO

En esta sesión los alumnos se organizaron de equipos de 3 para programar un dado electrónico que posteriormente se utilizará para jugar serpientes y escaleras.
Para ejecutar esta tarea los alumnos tendrán que buscar como resolver el reto.
Ante tal reto, los alumnos tuvieron que investigar como programar un botón de pulso y no solo eso, también, necesitaron emplear todas sus capacidades para su instalación, ante tales barreras, los alumnos del taller de robótica Asimov, busca siempre promover el pensamiento crítico y creativo.

Conforme avanza la sesión los alumnos fueron encontrando por merito propio como conseguir arrancar este proyecto.

La capacidad de improvisación es una competencia que servirá el resto de su vida, ellos son conscientes de la importancia de resolver y no detenerse al primer no.




Al final de la sesión los alumnos casi concluyen su proyecto "Dado electrónico"
Para la próxima sesión seguro deberán concluir este proyecto.

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